TON COMPTE EST BON, SORCIER!
Âge recommandé : À partir de 8 ans.
Jeu pédagogique conçu pour l’école, il permet de développer des compétences en mathématiques à travers un parcours ludique. Les élèves manipulent des concepts numériques variés tout en s’amusant à atteindre le titre de Grand Maître de la sorcellerie.
- Plateau de jeu cartonné (60 x 40 cm)
- 252 cartes à jouer
- Cahier des solutions avec guide de l’enseignant
- Tableaux de conversion
- 6 pions
- 1 dé
- Trois parcours avec différents niveaux de difficulté sur le plateau
- Valeur des chiffres selon leur position
- Ajouter ou soustraire 1 000, 10 000, 100 000 ou 100 millions
- Compter de 1 000 en 1 000 et de million en million
- Identifier nombres pairs et impairs
- Relier multiplication à addition répétitive
- Compléter des suites
- Nombre précédent et suivant
- Calculer double, moitié, triple, quart, tiers
- Lire et arrondir de grands nombres
- Distinguer chiffre et nombre
- Décomposer des nombres
- Compléter des additions à trou
- Citer multiples d’un nombre
- Résoudre divisions
- Encadrer des nombres
- Multiplications par 10, 100, 1 000
- Opérations et conversions en euros, estimation de valeurs
- Estimation et conversion de longueurs, aires, masses, durées
- Calcul de périmètres et aires
- Décomposition et conversion des mesures (longueur, capacité)
- Lire l’heure et résoudre des situations-problèmes sur les durées
| Âges: +8 ans |
| Budgets: Manolo |

