YOUR ACCOUNT IS GOOD, PIRATE!
A partir de 6 ans.
But du jeu : arriver le premier sur l’île du Crâne pour récupérer le trésor du féroce capitaine Croquemoutard. Sur le plateau, quatre parcours sont dessinés. à chaque bifurcation, il est possible d’emprunter un parcours plus difficile. Plus le parcours est difficile, moins il y a de cases.
Notions abordées :
• La consigne numérique
• Nombre qui précède
• Nombre qui suit
• Indiquer la valeur d’un chiffre en fonction de sa position
• Compter à l’envers
• Compter de 2 en 2
• Compter de 10 en 10
• Compter de 100 en 100
• Lire un nombre à 2 chiffres
• Lire un nombre à 3 chiffres
• Ranger les nombres en ordre croissant
• Ranger les nombres en ordre décroissant
• Comparer des nombres
• Trouver un nombre pair
• Trouver un nombre impair
• Indiquer le résultat d’une addition
• Donner le double d’un nombre
• Donner la moitié d’un nombre
• Compléter une addition à trou
• Placer un nombre sur une droite numérique
Jeu pédagogique pour l’école comprenant un plateau de jeu cartonné (60 x 40 cm) et 252 cartes à jouer. Outils complémentaires : cahier des solutions avec guide du maître et bandes numériques + 6 pions + 1 dé.