DEIN KONTO IST GUT, ZAUBERER!
A partir de 8 ans.
Jeu pédagogique pour l’école comprenant un plateau de jeu cartonné (60 x 40 cm) et 252 cartes à jouer. Outils complémentaires : cahier des solutions avec guide de l’enseignant + tableaux de conversion + 6 pions + 1 dé.
But du jeu
Arriver le premier au congrès des sorciers pour devenir Grand Maître de la sorcellerie. Sur le plateau, trois parcours sont dessinés avec des niveaux de difficulté différents. à partir du « tourbillon noir », il est possible d’emprunter un parcours plus difficile. Plus le parcours est difficile, moins il y a de cases.
Notions abordées
• Indiquer la valeur d’un chiffre en fonction de sa position
• Ajouter ou soustraire 1.000, 10.000 à un grand nombre
• Compter de 1.000 en 1.000
• Trouver un nombre pair ou impair
• Trouver la multiplication correspondant à une addition répétitive
• Compléter une suite
• Nombre qui précède, qui suit
• Donner le double, la moitié, le triple, le quart, le tiers d’un nombre
• Lire un grand nombre
• Arrondir un nombre
• Faire la différence entre chiffre et nombre
• Donner le résultat d’une décomposition
• Compléter une addition à trou
• Ajouter ou soustraire 100.000 à un grand nombre
• Ajouter ou soustraire 100 millions
• Compter de million en million
• Citer les multiples d’un nombre
• Donner le résultat d’une division
• Encadrer un nombre
• Donner le résultat d’une multiplication par 10, 100, 1.000
• Additionner des euros
• Résoudre des situations-problèmes avec des euros
• Convertir ou soustraire des euros
• Estimer une valeur en euros
• Estimer une longueur ou une distance, une masse
• Convertir une longueur, une aire, une durée, une masse
• Calculer un périmètre, une aire
• Décomposer une mesure de longueur
• Convertir une mesure de capacité
• Donner l’heure
• Résoudre une situation-problème avec une durée