DEIN KONTO IST GUT, ZAUBERER!
Ab 8 Jahren.
Lernspiel für die Schule inklusive Kartonspielbrett (60 x 40 cm) und 252 Spielkarten. Zusätzliche Tools: Lösungsbuch mit Lehrerhandbuch + Umrechnungstabellen + 6 Spielsteine + 1 Würfel.
Spielziel
Erscheine als Erster beim Zaubererkongress, um Großmeister der Hexerei zu werden. Auf der Tafel sind drei Parcours mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden eingezeichnet. Vom „schwarzen Wirbelwind“ aus ist es möglich, eine anspruchsvollere Route zu nehmen. Je schwieriger der Kurs, desto weniger Felder gibt es.
Behandelte Konzepte
• Den Wert einer Ziffer entsprechend ihrer Position angeben
• 1.000, 10.000 zu einer großen Zahl addieren oder davon subtrahieren
• In 1.000er-Schritten zählen
• Eine gerade oder ungerade Zahl finden
• Die Multiplikation finden, die einer wiederholten Addition entspricht
• Eine Zahlenfolge vervollständigen
• Zahl, die vorangeht, die folgt
• Das Doppelte, Halbe, Dreifache, Viertel, Drittel einer Zahl angeben
• Eine große Zahl lesen
• Eine Zahl runden
• Zwischen Ziffer und Zahl unterscheiden
• Das Ergebnis einer Zerlegung angeben
• Eine Addition zu einem Loch vervollständigen
• 100.000 zu einer großen Zahl addieren oder subtrahieren Zahl
• 100 Millionen addieren oder subtrahieren
• Von Million bis Million zählen
• Die Vielfachen einer Zahl auflisten
• Das Ergebnis einer Division angeben
• Eine Zahl einrahmen
• Das Ergebnis einer Multiplikation mit 10, 100, 1.000 angeben
• Euro addieren
• Problemsituationen mit Euro lösen
• Umrechnen oder Euro abziehen
• Einen Wert in Euro schätzen
• Eine Länge oder Entfernung, eine Masse schätzen
• Eine Länge, eine Fläche, eine Dauer, eine Masse umrechnen
• Einen Umfang, eine Fläche berechnen
• Eine Längenmessung zerlegen
• Eine Kapazitätsmessung umrechnen
• Die Uhrzeit angeben
• Eine Problemsituation mit einer Dauer lösen